Les Seigneurs Galactiques ( LSG )
 
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praeter
Je rajoute ce message pour ne pas créer un topic spécialement pour cela... mais je tenais à vous informer de mes dernières recherches...

J'ai calculé le temps qu'il faut pour rentabiliser certaines évolutions de mines. L'idée m'est venue du fait que les passages de niveaux après le 20ème commencent à coûter horriblement cher :o

Par exemple pour passer du 22ème niveau de mine de métal au 23ème niveau, il faut dépenser 448 909 unités de métal et 112 227 unités de cristal...

Il s'avère alors intéressant de savoir combien de temps il faut pour rentabiliser une telle évolution.

Les quelques calculs effectués m'ont donné ces résultats là :

- pour passer du [u]niveau 18 au niveau 19[/u] de la mine de métal ==> au bout du [b]8ème jour[/b] seulement, l'évolution devient rentable

- pour passer du [u]niveau 19 au niveau 20[/u] de la mine de métal ==> au bout du [b]11ème jour[/b] seulement, l'évolution devient rentable

- pour passer [u]du niveau 20 au niveau 21[/u] de la mine de métal ==> au bout du [b]14ème jour[/b] seulement, l'évolution devient rentable

- pour passer du [u]niveau 21 au niveau 22[/u] de la mine de métal ==> au bout du [b]18ème jour[/b] seulement, l'évolution devient rentable

- pour passer [u]du niveau 22 au niveau 23[/u] de la mine de métal ==> au bout du [b]24ème jour[/b] seulement, l'évolution devient rentable


Je ne sais pas si cela est intéressant, mais dans le doute, je me permets de le poster ici.
praeter
Bonjour à tous,

Je me suis posé plusieurs questions concernant les colonisations sans parvenir à avoir de réponses précises. Je me propose, en toute humilité, de vous transmettre ici le fruit de mes observations nées de mon expérience personnelle.

D'abord un rappel concernant le tutorial Ogame disponible en ligne dans le menu Tutorial.
Citation :


En principe c'est important d'avoir des grandes planètes pour pouvoir s'en servir comme fournisseur de ressources. Des colonies avec moins de 100 cellules sont assez petites, dés 150 elles sont intéressantes. La position des planètes est importante. Les plus grandes planètes se trouvent à position 4, les plus petites se trouvent près du soleil (1-3) et très loin de ce-lui (13-15). Là les planètes avec plus de 100 cellules sont très rares. Les meilleures planètes pour la colonisation sont donc celles de 4 - 12.

La production d'énergie dépend de la position de la planète. Les satellites solaires produisent plus d'énergie quand ils se trouvent près du soleil (Maximum 50 par sat). Ceci n'est pas le cas pour les centrales électriques solaires et de fusion. La température de la planète montre à quel point l'énergie dépend de la position.

Il y a encore une différence entre les planètes: Celles qui sont plus froide ont plus de deutériums. Ceci peut faire une différence de 40%.

Par la formule on peut calculer la production des satellites solaires ((Température maximale/4)+20) et des mines de deutérium ((10*niveau*1,1)*(-0,1*Température maximale + 14)).

C'est à dire que chaque planète a des avantages et des désavantages pour la colonisation.

Taille de planète

Pos1 à 3: 80% entre 55 et 70 cellules (55+/-15)
Pos4 bis 6: 80% entre 120 et 310 cellules (215+/-95)
Pos7 à 9: 80% entre 105 et 195 cellules (150+/-45)
Pos10 à 12: 80% entre 75 et 125 cellules (100+/-25)
Pos13 à 15: 80% entre 60 et 190 cellules (125+/-65)

J'ai retenu que :

- les valeurs indiquées pour les tailles (en nombres de cases) sont une fourchette de probabilité. Pour chacune, il existe 80% de probabilité d'avoir entre telle taille et telle taille. Ces 80% signifient aussi qu'on a une probabilité de 20% d'obtenir une colonie de taille inférieure ou supérieure à la fourchette donnée. On peut donc très bien avoir une colonie de 200 cases en position 1 d'une galaxie comme on peut avoir une colonie de 25 cases en position 5 de cette même galaxie.

- les cases des planètes se remplissent à chaque construction de bâtiments. Un niveau de mine = une case occupée. Les recherches comme les défenses n'occupent aucune case. Une colonie de 30 cases sera donc vite remplie avec par exemple, un niveau 10 en électricité solaire, en mine de cristal et en mine de métal... autrement dit par grand chose du tout. Passé la centaine de cases, les remplissements se font moins rapides, et c'est pour cela qu'on conseille une taille de 150 cases pour un développement durable d'une planète.

- plus la colonie est proche du soleil (le soleil étant au 0, plus le nombre est petit, plus la planète est chaude et plus il est élevé plus elle est froide), moins elle produit de deuterium. En contre partie, le rendement des satellites solaires est meilleur. En résumé, en position 1 le niveau 10 d'une usine synthétisant le deuterium sera de 280 unités de deut / heure, tandis qu'en position 15 de la galaxie, ce même niveau d'usine synthétisera 360 unités de deut / heure. Je n'ai pas colonisé en position 1 donc je ne connais pas le chiffre exact, et j'ai déjà colonisé en postion 15 mais ayant abandonné la colonie sans noter le rendement, je n'ai plus le chiffre exact non plus. Mais je ne dois pas être loin des chiffres réels (353/h en position 13 et 299/h en position 4 par exemple).
Donc, il est préférable de privilégier le développement des synthétiseurs de deuterium sur les planètes en position élevé (10 à 15). Préférable ne signifie pas que la production sera inutile sur les autres planètes.

- il est possible de coloniser une position vierge uniquement. Toutefois, le temps que le colonisateur arrive sur place, un autre joueur peut avoir colonisé cette position avant. Le colonisateur reviendra alors jusqu'à son point de départ. J'ai pour habitude de parcourir la carte de la galaxie régulièrement lorsqu'un colonisateur est en route, ceci afin de le faire rentrer à sa base au cas où l'emplacement ne serait plus libre. Cela ne fait que gagner du temps, rien d'autre.

- il est possible d'abandonner une colonie. On perd alors tous les points liés aux constructions présentes sur la planète et plus la planète est donc développée, plus le nombre de points perdus est important. On perd également toutes les ressources qui se trouvent sur la planète et les vaisseaux stationnés en orbite sur cette planète. En abandonnant la colonie, on crée un champ d'astéroïdes qui n'est pas exploitable par les recycleurs comme le sont les champs de ruines, et qui empêche toute nouvelle colonisation de cette emplacement durant 24 à 36 heures. Je n'étais pas présent devant mon PC pour constater plus précisément cette fourchette, mais 24h après l'abandon de la colonie, il est certain que l'emplacement était toujours marqué du [b]A[/b] pour indiquer le champ d'astéroïdes... en revanche, au bout de 36 heures, l'emplacement était devenu vierge et donc totalement disponible pour une nouvelle colonisation.

- la taille d'une colonie est déterminée aléatoirement à chaque colonisation. J'ai abandonné un emplacement de 57 cases en position 4 pour le recoloniser 36 heures après et obtenir une taille de 207 cases.

- si on envoie un colonisateur sur un emplacement libre alors qu'on a déjà le maximum de 8 colonies (donc 9 planètes en comptant la planète mère d'origine), le colonisateur va à sa destination et rentre à la base...

- si on tente d'abandonner une colonie alors qu'une flotte amicale, ennemie ou personnelle arrive ou part de la colonie, il ne sera pas possible de l'abandonner. Il faudra saisir son mot de passe d'identification Ogame pour valider l'abandon. L'abandon est immédiat, la colonie disparait aussitôt de la liste des planètes de son jeu.


Ayant fait cela de mémoire, je peux avoir oublier certaines choses... je complèterais éventuellement.
 
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